第687章 格斗游戏的发展(上)(1 / 2)

X图鉴 悠悠碎梦 1161 字 2022-12-07

从当前的数据上来讲,这个行为还是产生了作用的。正是因为后来的时候出现了这样的人机角色,并且整体上让游戏的难度上升了一些,所以才会使得《苍狼》的玩家数据短暂时间之内出现了向好的迹象。只是可惜,格斗游戏最终的限制还是存在。接下来,游戏公司的转型方向就有些大了,所以打算出一个崭新的游戏来进行转型。

首先是游戏模式,他们打算让自己的游戏变成一个3d的格斗游戏,并且尝试修改一部分内容。其实在很久以前就出现过带有3d画面处理的格斗游戏,要想说明这一点就需要知道传统格斗游戏到底是什么样子的。最早的格斗游戏,其画面就是一个简单的平面。这个平面有两个轴,分别是横轴和纵轴。

也就是说,玩家可以在整个屏幕——假设游戏画面铺满电脑屏幕——中运动。不过当然了,为了保证格斗游戏的真实性,玩家在这个屏幕上的运动不会是任意的,例如万家跳跃的时候就会受到重力的影响。不过现在,也有一些格斗游戏能够让玩家消耗一个特定的槽来实现更长时间的滞空。但是,就算是这些游戏,也始终没有“宽”这个概念。

后来,出现了在一定程度上可以认为存在“宽”概念的格斗游戏。其中最具代表性的就是《死亡迷雾》了,这个游戏规划了两个画面,每一个画面实际上都是一个和传统游戏画面完全一样的界面,但是玩家可以任意地在两个画面之间切换移动。如果躲到另外一个画面之上,这个画面的敌人就无法对角色产生伤害。不过当然,即便是这样他也只有两个画面。

虽然说这是一种投机取巧的方式,并不像真正的3d格斗游戏一样需要计算复杂的信息,不过至少从它所处的那个时代来考虑的话,这也毫无疑问是一个非常大的改变,甚至可以说是里程碑式的进步!毕竟那个时候还没有3d技术,这些人可是相当于没有3d技术却做到了3d的效果,这绝不是一般的人可以做到的!

在那之后,3d技术逐渐进入了人们的视野。对于游戏来说,终于不再是没有高度或者是没有宽度之中二选一的尴尬场面了。在3d技术的加持下,这些游戏厂商们都意识到了这个技术将能够带来的巨大变化。这之后,就立刻有人推出了一个格斗游戏《死亡迷雾2》,没错,就是之前的时候成功的那家公司。

不过这一次,他们的思维没有从二维游戏之中彻底地跳脱出来。所以这一次,他们虽然看上去是建立了宽度,实际上这个宽度是伪宽度。玩家只有在使用侧身闪避的时候才能激活宽度一下,之后游戏会通过旋转画面的方式将玩家的视线强行拉回到传统格斗游戏的视角,除了背景可以看出旋转的痕迹之外,和传统游戏也没有什么区别。

接下来,出现了第二个勇于吃螃蟹的人。因为这个人真的可以说是有勇气的人了,所以这个游戏公司也火过一段时间了。只是可惜,和后来那些做出了真正的3d格斗游戏的人相比,这种类型的更改效果还是太过于微弱了。简单来说,他们在《死亡迷雾2》的基础之上,加入了3d化的背景!在这个时候,北京不再是一张张图画,而是一个个建模!

尽管远景上还是使用贴图来代替了建模,不过这么认真的制作背景的游戏还是非常少见的。所以说虽然这款游戏还是和之前一样没有创立出一个真正地代表宽度的概念,不过对于格斗游戏来说基本上已经是非常大的革新了。然而在这个时候,忽然有另外一款游戏横空出世了,它就是《魔女的茶会》。